jueves, 14 de agosto de 2014

IF - ES VOCAL O CONSONANTE

//Leer letra y decir si es vocal o no.

package vocal;

import java.util.Scanner;


public class Vocal {
   
    
    public static void main(String[] args) {
  
    //variables    
     char r;
   
     System.out.println("Determinar si la letra introducida es vocal o no");
     System.out.println("ingrese una letra: ");


        Scanner sc=new Scanner(System.in);
        r=sc.next().charAt(0);
                      


if(r=='a'||r=='e'||r=='i'||r=='o'||r=='u'||r=='A'||r=='E'||r=='I'||r=='O'||r=='U')

{

    System.out.println("la letra ingresada es una vocal");



else

{
        
    System.out.println("la letra ingresada es una consonante");

}

}
}
   

IF - PROGRAMA QUE DIGA SI UN NUM TIENE 1 O 2 DIGITOS

/*
 programa el numero tiene uno o dos digitos
 */
package unoodosdigitos;
import java.util.Scanner;

public class UnoOdosDigitos {

   
    public static void main(String[] args) {

       Scanner entraDatos=new Scanner(System.in);
       
       int num;
        
        System.out.println("ingrese un numero= ");
        num=entraDatos.nextInt();
        
        if(num<10)
        {
             System.out.println("tiene un digito");
        }
       else
        {
            System.out.println("tiene dos digitos");
        }
       
    }
}

IF - PROMEDIO DE UN ALUMNO CON MENSAJE APROBADO O NO

/*
Ingresar tres notas de un alumno mostrar mensaje aprobado si el promedio es meyor
* que siete
 */
package ifpromedioalumno;
import java.util.Scanner;

public class IfPromedioAlumno {

   
    public static void main(String[] args) {
       Scanner entraDatos=new Scanner(System.in);
       
              int num1, num2, num3, promedio;
              
                System.out.println("ingrese un numero= ");
               num1=entraDatos.nextInt();
               System.out.println("ingrese un numero= ");
               num2=entraDatos.nextInt();
               System.out.println("ingrese un numero= ");
               num3=entraDatos.nextInt();
               
               promedio=(num1+num2+num3)/3;
               
               if(promedio>=7)
               {
                   System.out.println("Aprobado");
               }
               else
               {
                   System.out.println("No Aprobado");
               }    
               
    }
}

IF - INGRESAR DOS NUMEROS SUMAR MULTIPLICAR DIVIDIR

/*
 Programa que lea dos num por teclado, si el 1ro es mayor al segundo hacer suma y diferencia
 * sino producto y división
 */
package introducirdosnum;
            import java.util.Scanner;

public class IntroducirDosNum {

 
    public static void main(String[] args) {
     
              Scanner entraDatos=new Scanner(System.in);
              int num1, num2, suma, resta, producto, division;
           
               System.out.println("ingrese un numero= ");
               num1=entraDatos.nextInt();
             
                System.out.println("ingrese un numero= ");
               num2=entraDatos.nextInt();
             
               if(num1>num2)
               {
                   suma=num1+num2;
                   System.out.println(suma);
                   resta=num1-num2;
                   System.out.println(resta);
               }
               else//no se le pone parentesis
               {
                   producto=num1*num2;
                   System.out.println(producto);
                   division=num1/num2;
                   System.out.println(division);
               }
                 
             
             
           
           
           
    }
}

miércoles, 13 de agosto de 2014

IF/ELSE - PAR O IMPAR

/*
 Realiza un programa que lea un número entero e indique si es par.
 */
package parimpar;
  import java.util.Scanner;

public class ParImpar {


    public static void main(String[] args) {
     
        Scanner sc=new Scanner(System.in);
     
        int num;
     
        System.out.println("ingrese un numero= ");
        num=sc.nextInt();
     
        if(num%2==0){
         System.out.println("es par ");
        }else{
             System.out.println("es impar");
        }
         
 
    }
}

IF - ABONAR IMPUESTOS O NO

/*
 EJERCICIO CON IF
 * iNGRESAR EL SUELDO DE UNA PERSONA, SI SUPERA LOS 3000 PESOS MOSTRAR UN MENSAJE EN
 * PANTALLA INDICANDO QUE DEBE ABONAR IMPUESTOS
 */
package estructurascondicionalessimples;
            import java.util.Scanner;

public class EstructurasCondicionalesSimples {
       

    public static void main(String[] args) {
     
             Scanner entraDatos = new Scanner(System.in);
           
             float sueldo;
           
             System.out.println("introduzca sueldo: ");
             sueldo=entraDatos.nextFloat();
             if(sueldo>3000)
             {System.out.println("debe pagar impuesto");}
     
    }
}

EJERCICIO - 5 PERIMETRO DE UN CUADRADO

/*
Calcular el perímetro de un cuadrado
* perimetro de un cuadrado = medida de un lado*4
 */
package perimetrocuadrado;
import java.util.Scanner;
/**
 *
 * @author VADAM
 */
public class PerimetroCuadrado {


    public static void main(String[] args) {
   
          Scanner entraDatos = new Scanner(System.in);
       
          int lado, perimetro;

          System.out.println("introduzca la mediada de un lado: ");
          lado=entraDatos.nextInt();
          perimetro=lado*4;
          System.out.println(perimetro);
    }
}
----------------------------------


run:
introduzca la mediada de un lado: 
8
32
BUILD SUCCESSFUL (total time: 2 seconds)

EJERCICIO 4 - SUMA Y PRODUCTO

/*
 Realizar la carga de dos números enteros por teclado e imprimir su suma y su producto
 */
package sumaproducto;
import java.util.Scanner;
/*
 * @author VADAM
 */
public class SumaProducto {

  
    public static void main(String[] args) {
     
         int num1, num2, suma, producto;//VARIABLES
        
         Scanner entraDatos = new Scanner(System.in);//OBJETO SCANNER
        
         System.out.println("introduzca un número: ");
         num1=entraDatos.nextInt();//INICIAR VARIBLE
         System.out.println("introduzca un número: ");
         num2=entraDatos.nextInt();
         suma=num1+num2;//INICIAR VARIABLE
         producto=num1*num2;
//PRESENTACION POR PANTALLA
         System.out.println("resultado de la suma: ");
         System.out.println(suma);
         System.out.println("resultado del producto: ");
         System.out.println(producto);
         
        
        
    }
}
--------------------------------------
run:
introduzca un número: 
6
introduzca un número: 
6
resultado de la suma: 
12
resultado del producto: 
36
BUILD SUCCESSFUL (total time: 59 seconds)

EJERCICIO 3 - CALCULAR LA SUPERFICIE DE UN CUADRADO

Calcular la superficie de un cuadrado
Como averiguar la superficie de un cuadrado:
  • La superficie de un cuadrado se puede averiguar multiplicando la base por si misma. Es similar a la superficie de un rectángulo pero la base tiene el mismo largo que la altura.
  • Si un cuadrado tiene una base de 6 Cm, su superficie es 6*6=36 Cm cuadradas.

=> superficie = lado * lado;

EJERCICIO

/*
 Hallar la superficie de un cuadrado conociendo el valor de un lado
 * DIAGRAMA DE FLUJO
 * inicio
 * lado
 * superficie=lado*lado
 * superfice 
 * fin
 */

package superficiecuadrado;
     import java.util.Scanner;

/*
 * @author Victoria Arteaga
 */

public class SuperficieCuadrado {

    public static void main(String[] args) {
        
        Scanner entradaDatos = new Scanner(System.in);
        int lado;
        int superficie;
        System.out.print("ingrese tamaño del lado ");
        lado=entradaDatos.nextInt();
        superficie=lado*lado;
        System.out.print("La superficie del cuadrado es: ");
        System.out.print(superficie);
            
    }
}
---------------------------
run:

ingrese tamaño del lado 
7
La superficie del cuadrado es: 
49

BUILD SUCCESSFUL (total time: 7 seconds)

viernes, 8 de agosto de 2014

EJERCICIO 2 - SUELDO OPERARIO

/*Ejemplo : Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de
horas trabajadas y el pago por hora.*/

package sueldoempleado;
import java.util.Scanner;
/*@author Victoria*/

public class SueldoEmpleado {

   
    public static void main(String[] args) {
       
        /*Ejemplo : Calcular el sueldo mensual de un operario conociendo la cantidad de
horas trabajadas y el pago por hora.*/

package sueldoempleado;
import java.util.Scanner;
/*@author Victoria*/

public class SueldoEmpleado {

   
    public static void main(String[] args) {

     
        Scanner entraDatos = new Scanner(System.in);
       
        /*variables*/
        int horasTrabajadas;
        float costoHora;
        float sueldoMensual;
       
        System.out.println("Ingrese cantidad de horas trabajadas");
        horasTrabajadas = entraDatos.nextInt();
        System.out.println("Ingrese pago por hora trabajada");
        costoHora = entraDatos.nextFloat();
        sueldoMensual = horasTrabajadas*costoHora;
        System.out.println("el trabajador debe cobrar");
        System.out.print(sueldoMensual);
       
    }
   
}
-------------------------------------------------------------------------
Muestra por pantalla:
run:
Ingrese cantidad de horas trabajadas
160
Ingrese pago por hora trabajada
6
el trabajador debe cobrar
960
.0BUILD SUCCESSFUL (total time: 18 seconds)
       
       

CONCEPTOS BÁSICO COMPRENSIBLES

Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.
Todo programa tiene un objetivo bien definido.
La actividad fundamental del programador es resolver problemas empleando el ordenador como herramienta fundamental.
Para la resolución de un problema hay que plantear un algoritmo.
Algoritmo: Son los pasos a seguir para resolver un problema.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un ALGORITMO.

Los símbolos gráficos a utilizar para el planteo de diagramas de flujo son:
simbolos de diagrama de flujo
Si hacemos un análisis todo problema está constituido por:
- Datos conocidos: Datos con los que se cuenta al plantear el problema.
- Proceso: Operaciones a realizar con los datos conocidos.
- Información resultante: Es la información que resuelve el problema.

Los pasos para la resolución del problema mediante un diagrama de flujo.
(PROBLEMA SUELDO MENSUAL TOTAL TENIENDO TOTAL HORAS TRABAJADAS Y COSTOxHORA)
diagrama de flujo calculo sueldo
Lenguaje de computación: Conjunto de instrucciones que son interpretadas por una computadora para realizar operaciones, mostrar datos por pantalla, sacar listados por impresora, entrar datos por teclado, etc.
Variable: Es un depósito donde hay un valor. Consta de un nombre y pertenece a un tipo.
Podemos ver una relación entre las instrucciones que debemos utilizar para cada símbolo del diagrama de flujo:
programa y diagrama de flujo





CONSULTAR INCIDENCIAS INSTALACIÓN ECLIPSE

INCIDENCIAS CON INSTALACIÓN DE ECLIPSE

http://stackoverflow.com/questions/10585135/eclipse-reported-failed-to-load-jni-shared-library

http://java-white-box.blogspot.com.es/

INSTALAR ECLIPSE DESDE CERO
http://jarroba.com/instalar-bien-eclipse-un-ide-de-muchos/

https://onedrive.live.com/?cid=0F46AF22B2D5AE2B&id=F46AF22B2D5AE2B%21137&authkey=%21ACwsu5SLmZMPwZs&v=3

NOTA: CUANDO INSTALAMOS ECLIPSE DEBEMOS INSTALAR EL JDK DE JAVA CON LOS MISMOS BIT (32 ó 64).

NO ENCUENTRA EL JDK PARA EJECUTAR ECLIPSE:
http://www.forosdelweb.com/f45/no-encuentra-jdk-arrancar-eclipse-982353/

EN FIN SI QUIERES INSTALAR ECLIPSE ESTO ES LO QUE TIENES QUE HACER
http://www.oracle.com/technetwork/es/developer-tools/eclipse/downloads/index.html




jueves, 7 de agosto de 2014

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Pasos

Análisis del problema: requiere que el problema sea definido y comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle.
Diseño o desarrollo de algoritmos: procedimiento paso a paso para solucionar el problema dado.
Resolución del algoritmo elegido en la computadora: consiste en convertir el algoritmo en programa, ejecutarlo y comprobar que soluciona verdaderamente el problema.
¿Qué virtudes debería tener nuestra solución?
  • Corrección y eficacia: si resuelve el problema adecuadamente.
  • Eficiencia: si lo hace en un tiempo mínimo y con un uso óptimo de los recursos del sistema.
Para conseguirlo, cuando afrontemos la construcción de la solución tendremos que tener en cuenta los siguientes conceptos:
  1. Abstracción: se trata de realizar un análisis del problema para descomponerlo en problemas más pequeños y de menor complejidad, describiendo cada uno de ellos de manera precisa. Divide y vencerás, esta suele ser considerada una filosofía general para resolver problemas y de aquí que su nombre no sólo forme parte del vocabulario informático, sino que también se utiliza en muchos otros ámbitos.
  2. Encapsulación: consiste en ocultar la información para poder implementarla de diferentes maneras sin que esto influya en el resto de elementos
  3. Modularidad: estructuraremos cada parte en módulos independientes, cada uno de ellos tendrá su función correspondiente.
La fase más importante es la Abstracción. Dedicar un breve momento a desgranar el problema hasta hacerlo comprensible y manipulable nos ahorra mucho tiempo y seguramente encontraremos soluciones acorde a lo que se plantea.

ALGORITMOS Y PROGRAMAS

Algoritmo: secuencia ordenada de pasos, descrita sin ambigüedades, que conducen a la solución de un problema dado.
Un algoritmo, en informática, particularmente en programación, es un conjunto de pasos para lograr un resultado, por lo general, un algoritmo tiene datos de entrada, proceso de datos, y datos de salida, por ejemplo, el siguiente es un algoritmo muy sencillo que suma dos números que ingresas por el teclado: 

Solicita num1 //Datos de entrada 
Solicita num2 
res = num2 + num2 // proceso de datos 
regresa res //datos de salida 

Como puedes ver, ese algoritmo está de risa, sin embargo, existen algoritmos más complejos, por ejemplo, el que ordena una serie de números, el que obtiene una raiz cuadrada, hasta simuladores de complejos procesos químicos o físicos.

La diferencia fundamental entre algoritmo y programa es que, en el segundo, los pasos que permiten resolver el problema, deben escribirse en un determinado lenguaje de programación para que puedan ser ejecutados en el ordenador y así obtener la solución.
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN

El término paradigma significa «ejemplo» o «modelo».
Paradigma de programación: es un modelo básico para el diseño y la implementación de programas. Este modelo determinará como será el proceso de diseño y la estructura final del programa.
  • lo que se debe observar y escrutar
  • el tipo de interrogantes que se supone hay que formular para hallar respuestas en relación al objetivo
  • cómo deben estructurarse estos interrogantes
  • cómo deben interpretarse los resultados de la investigación científica

¿Cuál es el objetivo que se busca con la aplicación de los diferentes enfoques? Fundamentalmente, reducir la dificultad para el mantenimiento de las aplicaciones, mejorar el rendimiento del programador y, en general, mejorar la productividad y calidad de los programas.
CONCEPTOS A CONOCER

Compilación: Es el proceso por el cual se traducen las instrucciones escritas en un determinado lenguaje de programación a lenguaje que la máquina es capaz de interpretar.
Compilador: programa informático que realiza la traducción. Recibe el código fuente, realiza un análisis lexicográfico, semántico y sintáctico, genera un código intermedio no optimizado, optimiza dicho código y finalmente, genera el código objeto para una plataforma específica.

Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.
Intérprete: programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción.

Mantenimiento del software: es el proceso de mejora y optimización del software después de su entrega al usuario final. Involucra cambios al software en orden de corregir defectos y dependencias encontradas durante su uso, así como la adición de nuevas funcionalidades para mejorar la usabilidad y aplicabilidad del software.
Ciclo de vida del software: es una sucesión de estados o fases por las cuales pasa un software a lo largo de su "vida".
Lenguaje de programación: Conjunto de reglas sintácticas y semánticas, símbolos y palabras especiales establecidas para la construcción de programas. Es un lenguaje artificial, una construcción mental del ser humano para expresar programas.

      martes, 11 de febrero de 2014

      ENTORNOS DE DESARROLLO

      Entorno de desarrollo integrado 
      IDE / sigla en inglés de integrated development environment)
      Es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

      Incorpora habitualmente:
      a) Un espacio para la escritura de código con cierta ayuda interactiva para generar código y para indicar los errores de sintaxis que se cometan por parte del programador.
      b) La posibilidad de compilar y ejecutar el código escrito.
      c) La posibilidad de organizar los proyectos de programación.
      d) Herramientas auxiliares para programadores para detección de errores o análisis de programas (debuggers).
      e) Otras opciones como utilidades para pruebas, carga de librerías, etc.

      Existen diversos IDEs para Java. Vamos a citar algunos de ellos:

      a) Eclipse: software libre que se puede descargar en http://www.eclipse.org. Es uno de los entornos Java más utilizados a nivel profesional. El paquete básico de Eclipse se puede expandir mediante la instalación de plugins para añadir funcionalidades a medida que se vayan necesitando.

      b) NetBeans: software libre que se puede descargar en http://www.netbeans.org.  Otro de los entornos Java muy utilizados, también expandible mediante plugins. Facilita bastante el diseño gráfico asociado a aplicaciones Java.

      c) BlueJ: software libre que se puede descargar en http://bluej.org. Es un entorno de desarrollo dirigido al aprendizaje de Java (entorno académico) y sin uso a nivel profesional. Es utilizado en distintas universidades para la enseñanza de Java. Destaca por ser sencillo e incluir algunas funcionalidades dirigidas a que las personas que estén aprendiendo tengan mayor facilidad para comprender aspectos clave de la programación orientada a objetos.

      d) JBuilder: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.embarcadero.com buscando en la sección de productos y desarrollo de aplicaciones. Permite desarrollos gráficos.

      e) JCreator: software comercial. Se pueden obtener versiones de prueba o versiones simplificadas gratuitas en la webhttp://www.jcreator.com. Este IDE está escrito en C++ y omite herramientas para desarrollos gráficos, lo cual lo hace más rápido y eficiente que otros IDEs.

      f) Otros.

      Por el momento usaremos NetBeans.

      EJERCICIO 1 - HOLA MUNDO


      package holamundo;


      public class HolaMundo {

       
          public static void main(String[] args) {
       
           
              System.out.println("Hola Mundo");
           
          }
      }

      --------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Resultado por pantalla

      Hola Mundo
      BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)